Goodnews.ua


Эксперты: жестокие игры приводят к стрельбе в школах

Февраль 27
10:04 2019

20-летний Сэм Хаберерн играл в Call of Duty на Xbox в своем доме в Коннектикуте, и ему крупно везло, пишет The Washington Post. После нескольких десятков раундов с высокими показателями другие игроки начали замечать это. Он стал получать приглашения от игроков с просьбой поиграть с ними. Он принял одно и присоединился к онлайн-разговору группы через наушники.

"Это было здорово. Я говорил "отстой", они повторяли за мной", — поделился Сэм, добавив, что такие выходки типичны и считаются частью культуры. Затем тон разговора резко изменился. Другие игроки начали спрашивать его, свидетельствовал ли он когда-либо в суде или убивал кого-либо. "Они сказали, что они из Мэриленда и собираются приехать и убить меня", — рассказал Хаберерн.

К тому времени было 3 часа ночи, и Хаберерн решил уйти. Один из игроков в группе отправил ему сообщение через Xbox Live с домашним адресом Сэма. Затем зазвонил домашний телефон, а потом — мобильный телефон его матери. На телеэкране появилось сообщение от одного из членов партии с вопросом, почему Сэм не ответил. "Я чувствовал себя небезопасно в собственном доме, а это не то чувство, которое я хотел бы получить от игры в Xbox Live", — прокомментировал Хаберерн.

Хаберерн связался с Microsoft через веб-сайт и рассказал, что произошло. Неудовлетворенный этим процессом, он опубликовал пост в Reddit, ставший вирусным – в нем Сэм спрашивал, что ему делать. Разнообразные ответы были сосредоточены на одной теме: хорошего решения не было.

11.jpg (50 KB)

Токсичное поведение в конкурентной борьбе не является чем-то новым или исключительным для видеоигр, что подтверждают пользователи социальных сетей. Но его постоянство в условиях быстро растущей среды — как с точки зрения пользователей, так и доходов — поднимает вопрос о том, почему индустрия видеоигр или правоохранительные органы не устраняют нежелательное или, в некоторых случаях, преступное взаимодействие. Теперь, когда технологические достижения в многопользовательских онлайн-играх и видеоиграх увеличиваются во всем мире, растущий процент населения невольно подвергается целому ряду насильственных действий.

В то время как издатели игр, производители консолей, приложений для онлайн-чатов и даже ФБР знают об этих проблемах и работают над их решением, осложнения, связанные с современными технологиями и игровой практикой, делает токсичные элементы трудными для уничтожения.

В результате все чаще в ленте новостей можно увидеть сообщения о подобных инцидентах: арест 41-летнего Энтони Томаса за детскую порнографию, незаконный секс с несовершеннолетними и домогательства через игру Fortnite. Согласно сообщениям властей Флориды, количество жертв может достигать 20 человек.

22.jpg (86 KB)

The Verge недавно нашел несколько игроков, утверждавших, что они подвергались преследованиям со стороны других в игре "Red Dead Redemption 2". В ноябре NPR также сообщали, что группы ненавистников активно использовали чаты видеоигр для привлечения новых, молодых участников.

В ноябре 18-летний Дэниел Энрике Фабиан был арестован после того, как товарищ-геймер подслушал Фабиана во время игры в Grand Theft Auto на PlayStation 4 — якобы Дэниел изнасиловал 15-летнюю девочку. По словам инсайдеров, сама возможность использования игр в качестве инструмента для преступников для криминального поведения может значительно замедлить рост индустрии.

Токсичное происхождение

Хотя наиболее токсичное поведение в Интернете не дотягивает до преступных стандартов, геймеры по-прежнему подвергаются всевозможным словесным оскорблениям. Больше всего от таких издевательств страдают женщины, даже после инцидента 2014 года, известного как Gamergate.

"Они сказали, что я толстая и уродливая и не должна быть в Интернете", — поделилась топ-стример и геймер 26-летняя Кристен Валничек. Валничек имеет около 28 миллионов просмотров на своем канале Twitch, а в прошлом месяце она выиграла Fortnite Korea Open.

Ее родители обычно замечали удрученный взгляд Кристен после игры, и в один прекрасный момент все стало настолько плохо, что она пошла к своему начальнику местной полиции из-за угроз ложных вызовов спецназа. Такой инцидент в 2017 году привел к смерти 20-летнего Кансана Шейна Гаскилла, а преступник, 26-летний Тайлер Баррисс из Калифорнии, в конечном итоге признал себя виновным в ноябре 2018 года и был приговорен к лишению свободы на срок от 20 до 25 лет.

33.jpg (78 KB)

Для таких геймеров, как Валничек, бороться с оскорблениями в играх сложно, а избегать их — практически невозможно. Современные видеоигры по большей части – многопользовательские, например, Fortnite, League of Legends, Call of Duty и Overwatch. Онлайн-игры объединяют команды случайных игроков, которых можно идентифицировать только по псевдонимам, что дает незнакомцам прямой канал к гарнитуре другого игрока через голосовой чат игры. Хотя такие случайные взаимодействия иногда приводят к дружбе, бывают и негативные ситуации.

"Похоже, что воздействие на подростков и детей в целом довольно негативное. Существует более высокий уровень депрессии, а те, кто издеваются, могут стать хулиганами", — считает глава отдела психического здоровья детей в Университете штата Луизиана Джой Ософски. – "Есть связь между запугиванием в Интернете и ростом количества случаев с депрессией, возможно, даже самоубийств. При этом женщины страдают чаще, чем мужчины".

Существует также тенденция не говорить о подобных инцидентах, особенно среди молодых людей. Согласно опросу 2017 года Университета штата Массачусетс, почти три четверти американцев в возрасте от 14 до 21 года либо играли, либо смотрели многопользовательские онлайн-игры или соревнования.

"Молодые люди не склонны говорить об этом, поэтому такое поведение может продолжаться очень долго. Молодежи и пожилым людям все еще трудно говорить о проблемах и просить помощи. Анонимность также играет важную роль в качестве мотиватора и стимулирующего фактора для токсичных игроков", — убеждена Ософски.

"Почему люди не проезжают со скоростью в 100 миль в час мимо полицейской машины? Почему они тормозят? Почему не нюхают кокаин перед полицейскими? Потому что знают, что их поймают. Если вы знаете, что вас поймают, вы не можете быть токсичными", — заявил аналитик-исследователь Wedbush Securities Майкл Пачтер.

44.jpg (98 KB)

Одним из решений для геймеров, которые не хотят иметь дело с оскорблениями, является отключение звука, но это ставит под угрозу эффективность команды в игре. Это считается неприемлемым даже для представителей игровой индустрии. "Общение — фундаментальная часть игрового процесса или командной работы", — прокомментировали в Fair Play Alliance.

Игроки также могут сообщать о токсическом поведении, используя опцию внутриигрового меню. И Xbox Live, и PlayStation Network также предоставляют собственные возможности создания отчетов. Благодаря жалобам разработчики могут заблокировать аккаунты преступников. В Корее издатель игр Blizzard недавно заблокировал более 18 000 аккаунтов Overwatch из-за токсичного поведения.

Беспорядок, от которого трудно избавиться

Издатели игр неоднократно пытались решить проблему токсичности, но сталкивались с трудностями, характерными для интернет-форумов, в том числе с анонимностью. Riot Games объявили, что будут изучать и пытаться снизить токсичность более пяти лет назад, и начали добавлять внутриигровые советы для поощрения позитивного взаимодействия. По данным Scientific American, это привело к снижению уровня словесных оскорблений примерно на 6%, а ненормативной лексики — на 11%. Riot также внедрил систему, в которой игроки вознаграждаются за спортивное мастерство и хорошее поведение.

Blizzard также сообщил об успехе, когда ведущий дизайнер Overwatch Джефф Каплан опубликовал статистику, показывающую снижение уровня токсичности более чем на 25%. Таким результатам способствовало добавление функции поощрения положительных отзывов и создания фильтров.

Ubisoft внедрил автоматизированную систему немедленной блокировки игроков за оскорбительное поведение или использование ненормативной лексики. Позже компания отказалась от этой практики, вернувшись к "ручному" правоприменению.

55.png (330 KB)

Сегодня издатели игр пытаются решить более широкие стратегические вопросы, например, как обеспечить свободу слова и безопасную среду, найдя между ними баланс. Один из основателей Fair Play Alliance Карлос Фигейредо считает, что определение механизма борьбы с токсичными элементами будет "восходящей волной, которая принесет пользу всем" в видеоигровой индустрии.

В условиях стремительного роста игровой индустрии – согласно пресс-релизу ESA/NPD Group, продажи игр достигли рекордных 43,4 млрд долларов в 2018 году, что на 18% больше, чем в 2017 — у издателей, похоже, нет стимулов устранять сложившийся беспорядок.

По мнению Фигейредо, проблема устранения токсичности заключается в том, что это связано не с самими играми, а с еще молодой культурой общения через Интернет, где люди связаны с другими людьми из разных слоев общества, культур, языков и интересов. То, что распространено в одной части мира, может рассматриваться как нежелательное или негативное в другой.

Как считает Пачтер, вероятно, нужна двухфакторная система аутентификации, которая потребовала бы от игроков предоставления нескольких форм идентификации в качестве способа борьбы с токсичностью – адрес электронной почты и номер мобильного телефона.

Отсутствие легальных вариантов

За исключением действий, предпринимаемых издателями игр и игровыми платформами, стороны, пытающиеся бороться с токсичностью, остаются незащищенными. Неопределенности в правовой системе США сыграли свою роль в сдерживании усилий правоохранительных органов в эпоху онлайн-игр.

66.png (581 KB)

Пресс-секретарь ФБР сообщил, что есть три способа сообщать об интернет-угрозах в бюро: через веб-сайт IC3 (Центр по рассмотрению жалоб о преступности в Интернете), линию общего доступа (1-800-CALL FBI) и местные отделения.

По словам профессора юридического факультета Школы права Мичиганского университета Барбары Л. МакКуэд, даже когда в дело вступают ФБР и правоохранительные органы, судебное преследование по делам, связанным с интернет-угрозами, может быть сложным. Ссылаясь на решение Верховного суда по делу Элонис против Соединенных Штатов, она заявила, что федеральные прокуроры ограничены в том, какие обвинения могут быть выдвинуты против преследования в Интернете.

"В большинстве случаев, похожих на ситуацию Хаберерна, когда за словесной угрозой следуют телефонные звонки и оскорбительные сообщения, ФБР посещает человека, который предположительно угрожал, чтобы оценить серьезность. Чем конкретнее вред, чем конкретнее цель, тем больше вероятность, что человеку могут выдвинуть обвинения", — сообщила МакКуэд.

Не имея четких методов эффективного мониторинга или устранения токсического поведения, многие просто пытались игнорировать его и продолжать играть в любом случае. Большинство названий, которые чаще всего упоминаются для токсичных игроков, остаются самыми популярными в отрасли.

Share

Статьи по теме







0 Комментариев

Хотите быть первым?

Еще никто не комментировал данный материал.

Написать комментарий

Комментировать

Залишаючи свій коментар, пам'ятайте, що зміст та тональність вашого повідомлення можуть зачіпати почуття реальних людей, що безпосередньо чи опосередковано пов'язані із цією новиною. Виявляйте повагу та толерантність до своїх співрозмовників. Користувачі, які систематично порушують це правило, будуть заблоковані.

Website Protected by Spam Master


Останні новини

Тренер Боруссии Дортмунд выделил сильные стороны Шахтера

Читать всю статью

Ми у соцмережах




Наші партнёри

UA.TODAY - Украина Сегодня UA.TODAY
Goodnews.ua