Эксперты: жестокие игры приводят к стрельбе в школах
20-летний Сэм Хаберерн играл в Call of Duty на Xbox в своем доме в Коннектикуте, и ему крупно везло, пишет The Washington Post. После нескольких десятков раундов с высокими показателями другие игроки начали замечать это. Он стал получать приглашения от игроков с просьбой поиграть с ними. Он принял одно и присоединился к онлайн-разговору группы через наушники.
"Это было здорово. Я говорил "отстой", они повторяли за мной", — поделился Сэм, добавив, что такие выходки типичны и считаются частью культуры. Затем тон разговора резко изменился. Другие игроки начали спрашивать его, свидетельствовал ли он когда-либо в суде или убивал кого-либо. "Они сказали, что они из Мэриленда и собираются приехать и убить меня", — рассказал Хаберерн.
К тому времени было 3 часа ночи, и Хаберерн решил уйти. Один из игроков в группе отправил ему сообщение через Xbox Live с домашним адресом Сэма. Затем зазвонил домашний телефон, а потом — мобильный телефон его матери. На телеэкране появилось сообщение от одного из членов партии с вопросом, почему Сэм не ответил. "Я чувствовал себя небезопасно в собственном доме, а это не то чувство, которое я хотел бы получить от игры в Xbox Live", — прокомментировал Хаберерн.
Хаберерн связался с Microsoft через веб-сайт и рассказал, что произошло. Неудовлетворенный этим процессом, он опубликовал пост в Reddit, ставший вирусным – в нем Сэм спрашивал, что ему делать. Разнообразные ответы были сосредоточены на одной теме: хорошего решения не было.
Токсичное поведение в конкурентной борьбе не является чем-то новым или исключительным для видеоигр, что подтверждают пользователи социальных сетей. Но его постоянство в условиях быстро растущей среды — как с точки зрения пользователей, так и доходов — поднимает вопрос о том, почему индустрия видеоигр или правоохранительные органы не устраняют нежелательное или, в некоторых случаях, преступное взаимодействие. Теперь, когда технологические достижения в многопользовательских онлайн-играх и видеоиграх увеличиваются во всем мире, растущий процент населения невольно подвергается целому ряду насильственных действий.
В то время как издатели игр, производители консолей, приложений для онлайн-чатов и даже ФБР знают об этих проблемах и работают над их решением, осложнения, связанные с современными технологиями и игровой практикой, делает токсичные элементы трудными для уничтожения.
В результате все чаще в ленте новостей можно увидеть сообщения о подобных инцидентах: арест 41-летнего Энтони Томаса за детскую порнографию, незаконный секс с несовершеннолетними и домогательства через игру Fortnite. Согласно сообщениям властей Флориды, количество жертв может достигать 20 человек.
The Verge недавно нашел несколько игроков, утверждавших, что они подвергались преследованиям со стороны других в игре "Red Dead Redemption 2". В ноябре NPR также сообщали, что группы ненавистников активно использовали чаты видеоигр для привлечения новых, молодых участников.
В ноябре 18-летний Дэниел Энрике Фабиан был арестован после того, как товарищ-геймер подслушал Фабиана во время игры в Grand Theft Auto на PlayStation 4 — якобы Дэниел изнасиловал 15-летнюю девочку. По словам инсайдеров, сама возможность использования игр в качестве инструмента для преступников для криминального поведения может значительно замедлить рост индустрии.
Токсичное происхождение
Хотя наиболее токсичное поведение в Интернете не дотягивает до преступных стандартов, геймеры по-прежнему подвергаются всевозможным словесным оскорблениям. Больше всего от таких издевательств страдают женщины, даже после инцидента 2014 года, известного как Gamergate.
"Они сказали, что я толстая и уродливая и не должна быть в Интернете", — поделилась топ-стример и геймер 26-летняя Кристен Валничек. Валничек имеет около 28 миллионов просмотров на своем канале Twitch, а в прошлом месяце она выиграла Fortnite Korea Open.
Ее родители обычно замечали удрученный взгляд Кристен после игры, и в один прекрасный момент все стало настолько плохо, что она пошла к своему начальнику местной полиции из-за угроз ложных вызовов спецназа. Такой инцидент в 2017 году привел к смерти 20-летнего Кансана Шейна Гаскилла, а преступник, 26-летний Тайлер Баррисс из Калифорнии, в конечном итоге признал себя виновным в ноябре 2018 года и был приговорен к лишению свободы на срок от 20 до 25 лет.
Для таких геймеров, как Валничек, бороться с оскорблениями в играх сложно, а избегать их — практически невозможно. Современные видеоигры по большей части – многопользовательские, например, Fortnite, League of Legends, Call of Duty и Overwatch. Онлайн-игры объединяют команды случайных игроков, которых можно идентифицировать только по псевдонимам, что дает незнакомцам прямой канал к гарнитуре другого игрока через голосовой чат игры. Хотя такие случайные взаимодействия иногда приводят к дружбе, бывают и негативные ситуации.
"Похоже, что воздействие на подростков и детей в целом довольно негативное. Существует более высокий уровень депрессии, а те, кто издеваются, могут стать хулиганами", — считает глава отдела психического здоровья детей в Университете штата Луизиана Джой Ософски. – "Есть связь между запугиванием в Интернете и ростом количества случаев с депрессией, возможно, даже самоубийств. При этом женщины страдают чаще, чем мужчины".
Существует также тенденция не говорить о подобных инцидентах, особенно среди молодых людей. Согласно опросу 2017 года Университета штата Массачусетс, почти три четверти американцев в возрасте от 14 до 21 года либо играли, либо смотрели многопользовательские онлайн-игры или соревнования.
"Молодые люди не склонны говорить об этом, поэтому такое поведение может продолжаться очень долго. Молодежи и пожилым людям все еще трудно говорить о проблемах и просить помощи. Анонимность также играет важную роль в качестве мотиватора и стимулирующего фактора для токсичных игроков", — убеждена Ософски.
"Почему люди не проезжают со скоростью в 100 миль в час мимо полицейской машины? Почему они тормозят? Почему не нюхают кокаин перед полицейскими? Потому что знают, что их поймают. Если вы знаете, что вас поймают, вы не можете быть токсичными", — заявил аналитик-исследователь Wedbush Securities Майкл Пачтер.
Одним из решений для геймеров, которые не хотят иметь дело с оскорблениями, является отключение звука, но это ставит под угрозу эффективность команды в игре. Это считается неприемлемым даже для представителей игровой индустрии. "Общение — фундаментальная часть игрового процесса или командной работы", — прокомментировали в Fair Play Alliance.
Игроки также могут сообщать о токсическом поведении, используя опцию внутриигрового меню. И Xbox Live, и PlayStation Network также предоставляют собственные возможности создания отчетов. Благодаря жалобам разработчики могут заблокировать аккаунты преступников. В Корее издатель игр Blizzard недавно заблокировал более 18 000 аккаунтов Overwatch из-за токсичного поведения.
Беспорядок, от которого трудно избавиться
Издатели игр неоднократно пытались решить проблему токсичности, но сталкивались с трудностями, характерными для интернет-форумов, в том числе с анонимностью. Riot Games объявили, что будут изучать и пытаться снизить токсичность более пяти лет назад, и начали добавлять внутриигровые советы для поощрения позитивного взаимодействия. По данным Scientific American, это привело к снижению уровня словесных оскорблений примерно на 6%, а ненормативной лексики — на 11%. Riot также внедрил систему, в которой игроки вознаграждаются за спортивное мастерство и хорошее поведение.
Blizzard также сообщил об успехе, когда ведущий дизайнер Overwatch Джефф Каплан опубликовал статистику, показывающую снижение уровня токсичности более чем на 25%. Таким результатам способствовало добавление функции поощрения положительных отзывов и создания фильтров.
Ubisoft внедрил автоматизированную систему немедленной блокировки игроков за оскорбительное поведение или использование ненормативной лексики. Позже компания отказалась от этой практики, вернувшись к "ручному" правоприменению.
Сегодня издатели игр пытаются решить более широкие стратегические вопросы, например, как обеспечить свободу слова и безопасную среду, найдя между ними баланс. Один из основателей Fair Play Alliance Карлос Фигейредо считает, что определение механизма борьбы с токсичными элементами будет "восходящей волной, которая принесет пользу всем" в видеоигровой индустрии.
В условиях стремительного роста игровой индустрии – согласно пресс-релизу ESA/NPD Group, продажи игр достигли рекордных 43,4 млрд долларов в 2018 году, что на 18% больше, чем в 2017 — у издателей, похоже, нет стимулов устранять сложившийся беспорядок.
По мнению Фигейредо, проблема устранения токсичности заключается в том, что это связано не с самими играми, а с еще молодой культурой общения через Интернет, где люди связаны с другими людьми из разных слоев общества, культур, языков и интересов. То, что распространено в одной части мира, может рассматриваться как нежелательное или негативное в другой.
Как считает Пачтер, вероятно, нужна двухфакторная система аутентификации, которая потребовала бы от игроков предоставления нескольких форм идентификации в качестве способа борьбы с токсичностью – адрес электронной почты и номер мобильного телефона.
Отсутствие легальных вариантов
За исключением действий, предпринимаемых издателями игр и игровыми платформами, стороны, пытающиеся бороться с токсичностью, остаются незащищенными. Неопределенности в правовой системе США сыграли свою роль в сдерживании усилий правоохранительных органов в эпоху онлайн-игр.
Пресс-секретарь ФБР сообщил, что есть три способа сообщать об интернет-угрозах в бюро: через веб-сайт IC3 (Центр по рассмотрению жалоб о преступности в Интернете), линию общего доступа (1-800-CALL FBI) и местные отделения.
По словам профессора юридического факультета Школы права Мичиганского университета Барбары Л. МакКуэд, даже когда в дело вступают ФБР и правоохранительные органы, судебное преследование по делам, связанным с интернет-угрозами, может быть сложным. Ссылаясь на решение Верховного суда по делу Элонис против Соединенных Штатов, она заявила, что федеральные прокуроры ограничены в том, какие обвинения могут быть выдвинуты против преследования в Интернете.
"В большинстве случаев, похожих на ситуацию Хаберерна, когда за словесной угрозой следуют телефонные звонки и оскорбительные сообщения, ФБР посещает человека, который предположительно угрожал, чтобы оценить серьезность. Чем конкретнее вред, чем конкретнее цель, тем больше вероятность, что человеку могут выдвинуть обвинения", — сообщила МакКуэд.
Не имея четких методов эффективного мониторинга или устранения токсического поведения, многие просто пытались игнорировать его и продолжать играть в любом случае. Большинство названий, которые чаще всего упоминаются для токсичных игроков, остаются самыми популярными в отрасли.
Еще никто не комментировал данный материал.
Написать комментарий